开始测试,到三十多个英雄就能公测,更多的英雄可以未来慢慢推出,一次性开放太多,玩家入门学习成本会过高。”
当然,在英雄数只有三四十个的时期,禁止选用位就先不开放了,或者只开放三个,不然太容易把能玩的英雄禁干净。
“至于测试,应该也要进行一两个月,除了修正错误,还有相当多的数值平衡工作要做。”
MOBA,或者说类DOTA游戏,平衡工作从来都是个相当难做的工作。
光靠设计师设计,出现怪物英雄,或是纯废物英雄,都是再正常不过的事情。
好在守卫遗迹相比数值强度,更强调机制强度。
这样的设计选择,尽管会导致出现超级机制怪的概率提高,但好处是,更多中间段的英雄可以作为出现在赛场上的选择。
而且也不至于稍微改一点数值,就让原本下水道级别的英雄,一跃成为顶级胜率英雄。
类似什么这版本+5移速,胜率直接起飞,下版本再砍回去。
“很好,我很期待看到这款游戏公测之时的盛况,希望你制作顺利。”
“借你吉言。”
……
然而后续的开发制作工作并不顺利。
开发团队很快就遭遇第一个难点。
以精灵传奇法师,法师公会会长,号称法术活百科全书的圣埃尔为原型设计的英雄,大魔导师。
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