是自然推流就直接碾压了其他空想家,更别提还有着“极其优质”的内容体验。
带来的人心险恶的安利,也是不得不尝的一环。
不过……
这个网上攻略,格斗游戏真的是最优解?这得存疑啊。
藤本悠清楚愿力的运作原理,就相当于一个阈值系统,每个玩家在单个游戏里能提供的愿力是有上限的。
比方说一个人最高是100点,那么一旦一次性产生了至高的情绪,不论之后再怎么刺激,也不可能从此人身上收割多于0点的愿力。
一样的,同水准的刺激也不能将其下的愿力数量收割,人类是有极限的,除非不当人子。
当然,愿力阈值只在同个游戏中有效,不同的作品里会有不同的表现。
格斗游戏,就是初上手体验的时候很新奇,后续纯靠引入新人物收割愿力的玩意儿,虽然会比较稳定,但却是一个很容易疲软的赛道。
一鼓作气,再而衰,三而竭!
“换言之,剧情交互的玩法,才是有着极大可能成功的。”
退出讨论组界面,藤本悠简单剖析了一下内核。
这才发现不仅仅是打法强势,可容纳人数多,而且还很符合愿力的内在逻辑……
可以说,前身的这一则消息,完全足够让一个才能平庸的人原地起飞……
但凡前身按照天赋中的所得,中规中矩做出一款剧情
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