毫无疑问是自我感动。
野心在这里第一次遭遇了打击,为了剧情的流畅,我实在是删减了不少内容,这毫无疑问是正确的,不然的话,故事将会冗长至我都无法忍耐的地步,更不用说众多读者了,而我的实力也实在是不支持这太过宏大的视角。
故事需要取舍,而就在这时,我也发现了我设计剧情思路的问题。
那就是,我设计大纲和人物弧光时,想的是【游戏支线】。
游戏的剧情描述,和小说实际上是有极大不同的,游戏的主线可以非常简单简陋,譬如说辐射和孤岛惊魂系列,若只是为了通关,那实在是太简单了,所有主线打通就结束,流程可能不到十几个小时,甚至更短。
但是实际上,主线不过是整个游戏剧情的十分之一不到,无论是世界观还是设定,无论是故事还是人物,全部都阐述了最基础的部分,甚至可以说,通关一次主线后,才能说真正地开始了解,开始‘真正地玩’这个游戏。
我最初设计的时候,就是这样设计的:在安靖进行自己故事的同时,还有许多人的故事正在同步进行,所有人都有自己的剧情线,每个人都有自己要做的事情。
安靖毫无疑问是天地的中心,天地的漩涡会卷动无数狂风,改变这个世界的方方面面,我都有思量。
若天命皆烬是一个游戏,那么安靖就可以作出许多次选择,每一次都选择不同的人,不同的支线,解析更多的信息,继而反过来完善主线的故事。
听上去,是不是有点熟悉?
我的上一本书《高天之上》,主角伊恩的【预知视界】,就是这样的能力,可以让我用简短的文字,去写‘主线之外的另一条剧情线’,解析更多的人物,设定和剧情。
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