易物不一样,以物易物只能游戏前期和游戏中期玩,到了后期就很难找到那种玩家们不知道有什么用、价值几何的昂贵道具了。
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那时他们会选择去商会一类的交易平台进行交易,这边的价格更加合理。而这个时候,以物易物的生意就基本做不下去了。
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个人挑战本则不然,npc手里永远有玩家需要的好东西,开宝箱的副本也永远能吸引人进来挑战。
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玩家等级提高,那就提高宝箱里的物品价值,反正总有玩家进本的。唯一的问题是这个挑战本几乎只进不出,开的时间长了就会亏本。
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想把锅甩出去,首先得转亏为盈。
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要么简单粗暴地给副本设置门票费,但是这种太低级了,吃相也难看。叶绪比较倾向于继续利用好感度,等级越高的宝箱副本需要的好感度越高,变相督促玩家不断接取任务刷好感。
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目前最基础的个人挑战本就是给玩家甜头的,叶绪计划后期不再开放谁都能接的基础任务,供大家积攒好感度。
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叶绪来到某人的府上,和对方面对面坐在桌前,低声讨论接下来的计划。
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“我们以后会有很多比较困难的任务,让npc下属去做太浪费人力资源了,npc死一个少一个,都是心腹。”
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对面的人颔首,表示赞同:“最好是让玩家去,他们能复活。”
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“没错。这些任务的奖励里只要添上好感度的增长,他们为了更高级的个人挑战本准入名额,就会愿意出手。”
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对面补充:“虽然玩家为了挑战副本大概率不会故意泄密破坏任务,但是事情没有绝对。可能不小心说漏嘴,或者受到利诱倒戈,都是很容易出现的情况。”
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“所以我们需要挑那种就算泄露了也没关系的任务交给玩家,免得反而
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