》的平稳运营中抽身,一头扎进全新领域的制作人,此刻正以一种近乎葛优瘫的姿势陷在办公椅里。
他高举着企划书,对着头顶明亮的灯,确认着什么。
他手中那份原本崭新的企划书,边角已经卷曲泛白,显然被主人反复摩挲翻阅了无数次。
突然。
他似乎看到了什么在意的东西,猛地坐直了身子,将企划书放到一边,唤醒电脑,打开了游戏内部测试版本。
《传说之下》这款游戏,确实是三款新游戏中体量最小的。
但也算是其中最特殊的。
因为这款游戏核心机制在于其独特的战斗系统,不同于传统RPG,玩家除了基本的攻击和回复道具外,还可以选择‘和平’的方式通关——通过对话、安抚甚至拥抱化解冲突。
并且整款游戏,还模糊了玩家与角色的界限。
游戏会记住玩家的每一次选择,屠杀线中,重启存档甚至无法抹去罪孽。
这个设定真的称得上大胆。
说实话。
这款游戏对于司金亮为首的工作人员来说,做出来倒不算太难,但难的是不出问题。
或者更准确的说……难的是理解。
简而言之是——这游戏为什么要这么做?
毕竟之前他们做的是纯粹的商业游戏。
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