且开了这些杂乱的窗户,那些后边的壮丽景色也没有浪费,玩家依然可以欣赏,因为开窗就是为了让空间连通,但又明确告诉你不可以过去。
至于那些不适合放山石和树木的地方,可以装一些栅栏,能打烂的矮小栅栏就能过,打不烂的高大栅栏就是不能过。
那些实在没办法放东西的地方就只能搞悬崖了,靠近之后会出现踉跄摇晃的动作,不赶紧退回来就只能掉下去摔死,然后变成毫毛从土地庙复活。
另外就是地图指示方面也有变化,大致环节分的比较清楚。
他们按照路云的思路重做了指示标志,跟主线相关的路上有养护很好的火把和石灯柱。
比较黑的地方还会点灯,在上一处火光隐约能看到下一处火光。
这一看就是常走的路。
而支线剧情的路线都是没有维护的火把和石灯柱,它们会更加破旧,也更歪七扭八,并且不会亮光。
这一看就是不常走的路。
至于那些去犄角旮旯的路就不用说了……
之所以是犄角旮旯,那就是没有任何标志,留给好奇心重的玩家自己探索吧。
有了这些变化之后,路云感觉这一世的游戏地图跟上一世不是100%一样了,好像更有设计感了一些。
不像上一世那样“极致堆料”和“大水漫灌”了。
这让路云感觉很不错,毕竟100%一样可没什么意思。
郭凡和饺子第一次玩也感觉很不错,冯冀非常懂人情世故,没有一上来就请他们帮忙,甚至中午吃饭的时候也没有说,而是接着聊作品。
反而是给郭凡和饺子出主意。
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