我的游戏,你无权颁奖
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第2章 我要做3A!(求追读)

大的特点是游戏的超高难度以及残酷的死亡惩罚。

这种游戏从小众走向大众,了不到十年的时间,而在黑猴的年代,类魂游戏遍地开,已经达到了泛滥的地步。

其实最简单、最直接的解释就两个字。

成本。

对于业内人士来说,类魂游戏的成本是公认的低。这对于中小型工作室来说,在开发上来说是个很大的优势,可以降低不少风险。

究其根源,制作魂系列的fronbsp;software早期就专注于降低风险,但又要富有新意的游戏类型。

像魂系列标志性的碎片化叙事,让人经常看的云里雾里,其实就很节省成本。写好一个贯穿始终的好剧本需要一个能力出众的编剧,但是写好一段故事片段,可能一个普普通通的文案策划就能做到。

对于剧本,一千个人眼中就有一千个哈姆雷特,有喜欢的就有不喜欢的,而如果两者都要讨好,那么往往只能产出无聊的故事。

但碎片化叙事就不一样了,因为故事本就是破碎的、模糊的,无论玩家如何判断想象,都会解读为自己最愿意相信的一种,天生就有优势。

当然,前提仍然是故事本身的质量不能太低。

而动作机制方面,相比起其他的动作游戏,类魂游戏的动作系统相当朴素,基本上就是攻击、躲避、格挡,没有那么多里胡哨的机制,做起来成本自然就低了。

地图方面,同样可以节省不少成本,由于高难度造成的重复死亡,地图小并不会像其他游戏一样,被轻易感知出来,更别说还能重复利用地图场景了。

许多类魂游戏都被吐槽过地图太过重复,哪怕是fronbsp;software做的也一样。

总而言之,对于周旷的公司来说,四十人的团队,

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