从地下城到游戏帝国
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第162章 回归

槛降到了最低、而将爽感堆到极致。”

“……”

“不错,领主制作狂潮秘境时尽可能降低门槛,从不会刻意挖掘剧情深度,设计复杂的机制、剧情、乃至人物。”

“而十国志秘境刚好是反过来的。”

白鹤居士继续道:“这十国志从苇名篇开始,所塑造呈现的就是一个黑暗、诡异、怪诞、复杂而且残酷的世界观!”

“狂潮能短平快迅速创造快感。”

“十国志短期的情绪快感肯定不如狂潮,却是娓娓道来讲故事,逐渐塑造世界与人物,从而产生更长后劲,所以是两种完全不同的开发思路。”

大家一下就想明白了。

“如果说狂潮秘境是可乐……”

“那么十国志秘境更像陈年佳酿。”

“前者受众大门槛低,后者有一定品鉴门槛、却是余味悠长。”

确实如此。

现在都还有百分之八十冒险家打不过赤鬼。

别说这些精英或强敌,随便一只鸡、一个杂兵都能要了冒险家的小命。

这种高难度秘境动不动将人虐的死去活来,哪有拿着一把机枪对着尸潮狂扫收割痛快?可依然有这么多人欲罢不能、乐此不疲。

除恰到好处的战斗机制设定外。

苇名国氛围、故事、以及人物也是关键吸引力。

隋唐篇与苇名篇同属于一个秘境之中,有很多相似之处,却是又有明显不同。

苇名给人感觉更像舞台戏,每一

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