有没有对标的成功案例”。
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所以,不管怎么样,还是得先有调研数据。
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路菲菲以“想看看玩家真实心声”为由,把原始调查问卷全部拿过来,她自己从数据里看结果。
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不行,完全看不出来,这个问卷设计的太烂了,全部都是常规问题,得出的答案也是常规答案。
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路菲菲的脑中闪烁着一个大大的表情包:我感觉自己快要窒息了.jpg
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唯一看出问题的是问卷里的两个问题:
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4、你是否能接受剧情里的悲剧剧情吗?为什么?
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答案基本上是能接受,因为悲剧剧情让整个故事更深刻,大团圆结局固然令人高兴,但是看完就看完了,不像悲剧,隔很久还能想起它。
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18、你玩过的游戏里记忆最深刻的剧情有哪些?
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给出的答案里五花八门,但95%的答案都是温馨的、感人的、救赎的……比如仙剑和剑侠系列的所有完美结局。
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就连有人填的仙剑一,也是林月如抱着李忆如撑伞转身,而不是林月如被锁妖塔的石头砸死。
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然而,调研团队对玩家对游戏调性偏好的分析结果是:玩家更喜欢悲壮的风格。
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路菲菲找到胡雪松:“威尔森,调研组的那个问卷根本不行啊,太耽误我们的工作了。”
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胡雪松深以为然:“是啊,也不知道他们什么时候才能把二次调研做好。”
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“我不太能理解,为什么专业的调研团队会做成这样,感觉他们的问题设置都不对。林云她们这么做,是不是有什么深意?或者是严总给了她们特别的指示?”
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