,最好是跟游戏有关, 并且参加过大学生创业孵化计划的人。】沈凝烟努力回忆起21年的游戏界大佬里有多少是在12年刚刚起步, 满种花地拉投资。
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另外,如果真要搞款火出圈的游戏, 光是立绘精美,玩法有趣, 文案不俗还不够,关键是要打造成能为公司不断输血的ip。
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以霓虹最有名的二次元苟命王为例。
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“命运”的运营狗够魔幻吧!卡池非常阴间, 立绘千奇百怪, 玩法常年不变,甚至在开服后的三四年里都没有保底政策。直到19年后,迫于手游市场的竞争者越来越多, 死忠玩家的留存率也逐渐下降,才对玩家大方起来。
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至于在乙女游戏里一直被模仿, 却从未被超越的刀男人……只能说它是真正意义上的“天选之子”,ppt游戏上难以迈过的高峰。
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别说是沈凝烟, 就连一些经验老道的游戏制作人都搞不懂这种只有画风能啃,文案和世界观都不甚出色的ppt游戏,是怎么熬死那些画风精美到张张都是美宣水平,甚至还有2d乃至3d立绘的新时代手游的?
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不过就ip的开发而言,无论是命运还是刀男人,不说是做到了极致,但也为之后的舰娘,枪女人枪男人起到了参考作用。
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可以说,在命运和刀男掀起风暴后,你玩过的绝大部分二次元游戏,都有它们的影子。
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但是要论二次元抽卡手游的真正鼻祖,还是那款制定了648上限和“一代版本一代神”的亚瑟王。而跟命运和刀男人相比,亚瑟王虽然虽然占了开山鼻祖的优势,但是和之后的捞钱手游一样,沉溺于出新角色骗氪而不是发掘ip,吸引新玩家入坑,所以作为二次元抽卡游戏的鼻祖,还不如慢了一步的命运和刀男人长寿。
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【我可不想制作一款连一周年都庆祝不了的手游。】沈凝烟买了盒pocky,叼在嘴里含糊不清道:【每家厂商都想复制刀男人和命运的神话,甚至在公测前,就做好了先导漫画和配合
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