苏鲁是很难的,带一定的克苏鲁元素却是喜闻乐见的事。但即使是比较纯粹的克苏鲁题材,也难免是“通俗”而非“原旨”其实我个人认为,纯粹的原旨根本写不了超长篇……
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从小说回到跑团。
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对跑团是什么还不太了解的读者,可以先搜索有关的信息。baidu搜跑团可以找到一些基本的信息,zhihu“秋叶exodus”对【如何入门克苏鲁的呼唤(callcthulhu)trpg?】的回答则是克苏鲁跑团入门的绝佳参照。
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这里直接谈最重要的问题克苏鲁跑团的核心是什么?
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是还原洛氏原作中艰涩的恐怖怪异感吗?还是开心就好?
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以克苏鲁为例,即使是严格执行“克苏鲁的呼唤”规则书,也有一些人认为它还不够原旨它的随机性太大了。“克苏鲁迷踪”(toc)应运而生,虽然也支持通俗玩法,但“克苏鲁迷踪”的侦探规则能为钟爱原旨和推理的玩家带来更好的体验,而代价是减少了部分大成功和大失败的随机性刺激。
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但另一方面,coc“通俗克苏鲁”的扩展规则也大获成功。它更刺激,更好玩。官方出面支持玩家掌握更强的力量,并提供一大堆选项我喜欢这个。
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日式的克苏鲁模组走了美式不同的道路。很多故事被固定在单线,和日式恐怖小游戏更加相近,但也能容纳更多绝佳的创意。
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有些朋友认为作死的跑团的核心与灵魂……好吧,我认为适当的作死有利于塑造气氛。如果所有人都在作死,那游戏诚然就没得玩了(gameover的太快了);可如果没有人愿意冒险探索,游戏同样也没得玩了(地下室里有怪物,所以我们一定不能去卡关了)。
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毫无疑问,“明知山有虎,偏向虎山行”的好奇心是许多克苏鲁故事的重要主题。哪怕是爱手艺最艰涩的作品之一《疯狂山脉》,密大的科学
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