习针对不同年龄段学生的教学技巧。技术研发组发布招聘信息,引进有游戏开发经验的专业人才,扩充团队实力。在内部,组织技术交流会议,让新老成员熟悉彼此的技术专长,为合作项目做好准备。
数据分析组加大数据收集和分析力度。通过线上调查问卷、线下访谈等方式,收集不同年龄段人群对文化体验和学习的需求信息。对现有的游客和文化教育产品用户数据进行深度挖掘,分析他们的行为模式、兴趣偏好等。将分析结果及时反馈给其他小组,为项目推进提供有力的数据支持。
随着各个小组的努力推进,游戏开发项目和文化教育课程合作项目都取得了阶段性成果。游戏开发团队完成了游戏的初步框架搭建和部分文化场景的建模。在一个展示给周胜和团队的演示版本中,玩家可以通过
VR
设备走进一个栩栩如生的四合院,和虚拟的居民互动,学习传统礼仪。在钢材加工场景中,借助
AR
技术,能清晰看到钢材内部结构和加工过程中的物理变化。
周胜体验后兴奋地说:“这个演示版本效果超出了我的预期!不过在互动环节还可以再优化,让玩家有更多自主选择和操作的空间。另外,游戏中的文化讲解部分,语言要更生动有趣,吸引玩家深入了解文化知识。”
文化教育课程方面,根据国际教育集团提供的需求报告和数据分析组的建议,完成了不同年龄段课程大纲的初步制定。幼儿课程以故事、儿歌、手工等形式,引导幼儿初步认识四合院和钢材加工的简单概念;小学课程通过游戏、实地体验等方式,让学生深入了解四合院文化和钢材加工工艺;中学课程则侧重于文化内涵的挖掘和工业知识的系统学习。
国际教育集团代表在审核课程大纲后表示:“课程大纲设计得很合理,充分考虑了不同年龄段学生的特点和需求。希望你们能尽快完成课程内容的详细编写和教学资源的准备工作。”
在这个过程中,品牌推广组的宣传工作也取得了显著成效。游戏宣传短视频在各大平台上获
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