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“我觉得你可能误会我了。”
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“《命运方块》不是《贪吃蛇》,它考验的并不是玩家的反应能力。它是一款益智类的游戏,所涉及的区域是玩家的逻辑思维。”
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“在这种情况下,一定难度的思考是肯定会存在的,我们不能人为的降低它的难度,因为一旦我们把难度下调了,整款游戏的意义也就变了。”
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“而且,你在制作游戏时难道没有发现,‘s’和‘z’这两个方块其实是互补的吗?它们能和倒‘t’完美的结合。”
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“这个已经是难度降低的体现了。”
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“更别说,我们从一开始就做了最商业化的设计。”
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“随着游戏的进行,游戏的速度会逐渐的提高……”
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快乐和商业从来都是无法共存的。
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如果一款游戏能够创造出无限多的可能,能够让玩家日复一日年复一年的玩下去,那么这款游戏大概率无法成为最成功的商业品。
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因为甭管是用买断制收费,还是用点卡制收费,甚至是用买断加点卡加商城的方式收费,那也只能赚取一定程度的利润。
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和那些在虚拟世界里开设妓院和赌场的家伙相比,这些方式所创造的流水实在是太少了,所以,在不触碰这些乱七八糟的东西时,若是想要让更多的民众为自己的产品付费,那就需要将游戏的门槛降至最低。
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伊芙琳删除‘z’的动机就是这个。 她渴望用简单的游戏吸引更多的玩家。
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更深沉的含义也很简单,用推出进阶版本的方式让玩家二次付费。
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但可惜……
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她的
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