我的游戏,你无权颁奖
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第20章 评分结果

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“你刚才通关死了几次?”

周旷开门见山地问道。

“呃,大概两三次吧。”

战斗策划小王显然没想到自己被几名上司和老板叫过来,只是为了询问这事。

“主要是我也看过战斗动画了,有些优势吧。”

他实话实说,毕竟战斗策划的职责就包含和游戏相关的所有战斗的部分。

但是玩游戏和设计游戏可不一样,几次打通还是要看手残不手残。

“你觉得难度怎么样?”

“不算简单,但是也不难。”

听到对方如此回答,周旷很认同。

最喜欢魂游的就是那些可以接受自身受苦的人,那些为了多一丝通关机会而苦练的玩家们。

类魂游戏也并不是打一开始就被大众所接受的。

类魂游戏的起源,是2009年由fronbsp;software制作,宫崎英高全权监制的《恶魔之魂》。

这款游戏的难度在类魂游戏中,都算是比较难的一档。

其难度并不体现在boss和怪物的攻击逻辑上,反而体现在一些游戏机制的细节上,显得恶意满满。

许多设计哪怕在今天看来,都属于极其不合理以及变态的。

例如,存档点并不像黑暗之魂里那么多,只有打败一个boss之后玩家才能存档,否则死亡只能从上一个存档点重来。

小怪不仅奖励低,而且还到处都是,堆积起来后,玩家想要清理就会特别恶心

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