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两种币的兑换功能,只能通过交易行完成,陈凯限制了起步金额,1000万局内币起步,上不封顶。
而每一次兑换,都是玩家和玩家之间的交易行为,类似炒股,你买进的,是我卖出的,你不可能买到比总盘还要多的股份。
货币交易支持单对单购买出售,也能委托系统从所有玩家手中收购。
这么设计,亏能量的现象就能得到极大的缓解,也能间接调动玩家去搜寻自己需要的物资。
如此一来,两种货币的职能就很好理解了。
只想好好玩游戏的,不需要理解离岸币。
想打金赚钱,方便自由交易的,就囤货屯币当倒爷,等自己的局内币够多,去交易行出手折现。
至于离岸币怎么和现实世界中的钱产生联系……干灰产的那帮人自有办法。
经济系统和物资回收逻辑重塑之后,新版本最麻烦的工作便完成了。
其次是进一步解决能量浪费的问题。玩家死后,能量凝聚在身份牌上,被其他玩家带走撤离,就能让他回收一部分能量。
现在排队现象严重,这个身份牌的奖励被他从几百个离岸币换成了“插队特权”,一个牌子顶一个人。
当然,撤离之后能量就已经被回收了,玩家仓库里的牌子只是一个占位符而已。
游戏的新地图毫无悬念,那便是哈兰废弃工厂。
通过体育代表团的记忆做锚点,这是一张远比购
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