p;“呃……伊森……我没明白你的意思。”卢卡斯没有听懂,举手示意,“你说的线性模式是什么意思?《星空》不是闯关吗?”
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“之前,我们聊《帝国反击战》时,你说《帝国反击战》的街机也会用这种模式进行制作?全称好像是什么……卷轴类射击游戏?”
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“哦是的。”伊森连连点头,他发现自己犯了一个错误。
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这个年代的电子游戏还没有像未来那样百花齐放呢!
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当他都已经是业内外人士公认的游戏教父时,与斯皮尔伯格、卢卡斯这两个外行聊专业名词那不就是自讨没趣嘛!
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于是乎,他站起了身子,从办公桌上抽了一叠白纸。
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重新落座后,他将纸张摊在茶几上,当着两人的面写了起来……
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“虽然《星空》是卷轴类射击游戏,但它的游玩方式其实是很简单的,整个游戏中的挑战和事件,那都是依次展开的。”
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“就比如说,你只有打通了第一关后才能进入第二关。”
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“而第二关的过程也是固定的,你只有打通后才能进入第三关……”
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“如果将这一切全部精简,在设计这种游戏时,设计师最先干的事情那就是设计一个起点a,安排一个终点b,然后让玩家按照固定流程从a到b。”
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“当然了,这其中肯定会有曲折,也就是关卡。”
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“但因为它的过程是一成不变的,就是一条线,所以我称它为线性。”
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“噢——”卢卡斯听明白了。
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斯皮尔伯格也点起了头。
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两人的反
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