应让伊森继续道:“可《夺宝奇兵》并不能用这种方式制作,又或者说,这种做法并不能体现《夺宝奇兵》的创意精髓。”
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“在我看来,用非线性的方式制作《夺宝奇兵》那才能让游戏还原出电影本身的味道,当下的技术能够支持我的想法,但玩家不行。”
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“因为这种做法会让玩家的游玩成本变得非常的高……”
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没错!
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在伊森看来,最适合《夺宝奇兵》这个ip的游戏类型那就是和《海拉鲁的幻想:塞尔达》那样的非线性冒险类解谜!
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也就是未来玩家口中的arpg,动作角色扮演类游戏!
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因为《夺宝奇兵》里的解谜元素实在是太多了!什么潜艇之战,荒岛求生,灵魂之井,神庙酒馆……光是斯皮尔伯格和卢卡斯创造的电影地图,那都能支撑一整部游戏的解谜开发!
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当如此详尽的内容出现后,当精细无比的设计出现时,将《夺宝奇兵》做成简单的卷轴类闯关游戏?那真的是极大的浪费!
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而将它变成北美的《塞尔达》,将它做成开放世界,将电影里的世界观用游戏的方式继续拓展,那才是北美年冠电影应得的待遇!
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更重要的是,即便伊森没有拿着灵感问姐姐,他也知道当下的技术完全支持,因为宫本茂在八十年代创作《塞尔达》时,那就是用最初代的红白机跑起来的,而命运游戏的家用主机……
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咳咳咳……
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懂的都懂。
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但就算他们的约翰逊家用主机能够承载arpg类的幻想,伊森也无法把创意变成现实,因为《赛达尔》这样的游戏必须拥有存档读档的功能。
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如果不能让玩家自行存档,那解谜玩法也就没法进
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